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Kickstarter, la cuna de la realidad virtual

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Tras casi seis años de recorrido, la plataforma americana de crowdfounding -financiación colectiva, micromecenazgo- Kickstarter ha sido el lugar donde grandes proyectos de diversos campos de creación han tenido la oportunidad de mostrarse al mundo. Ahí es donde han podido expresarse tal y como son, en busca de apoyo económico de cualquier persona alrededor del globo.

Proceso de crowdfounding

La dinámica, desde el inicio, ha sido muy sencilla. Se crea una página en la que se explica un proyecto determinado y el dinero necesario para poder llevarlo a cabo. Asimismo, se presenta también la contraprestación, por parte del grupo que lidera el proyecto en cuestión hacia los micromecenas.  Éstos son las personas anónimas que apoyan estas iniciativas. En función de la cuantía destinada al proyecto, este pequeño inversor recibe una serie de productos o premios personalizados. De esta manera, si tú, cibernautas, ves una idea o un producto del que te gustaría disfrutar, está en tu mano hacerlo posible. Este proceso de búsqueda de financiación suele durar entre 4 y 6 semanas.

Oculus Rift

El gran ejemplo es Oculus Rift, el headset que revolucionó el mundillo tecnológico, el de los videojuegos. Además, todos los que se alimentan o complementan con estos -cinematográfico, del entretenimiento, del diseño gráfico…-. Palmer Lucky, fundador de la compañía Oculus, llevó a cabo una campaña en Kickstarter. En ésta demandaba la aportación de un total de ¢250,000. Semanas después, el 1 de septiembre de 2012, terminó la fase de financiación colectiva. Logró un montante final de $2,437,429. Casi nada. Desde entonces, el proyecto se ha consolidad de tal manera que ha supuesto el pistoletazo inicial de la carrera por el futuro.

En abril de 2014, Facebook adquirió la empresa Oculus por más de 2,000 millones de dólares, asentando así las bases de un modelo que apuesta por la realidad virtual como nuevo entorno audiovisual, social, de entretenimiento… De aquí a diez años, el gigante de las redes sociales prevé que Oculus Rift se habrá instaurado a nivel masivo, sustituyendo a las pantallas como las conocemos actualmente.

Oculus se lanza a la aventura

Oculus anticipó algo que nadie preveía. O quizá sí, pero ninguno se lanzó. Nadie rompió la linealidad del tiempo, dándole tiempo a que avanzara. Oculus anticipó el futuro. Y muchos, después se dieron cuenta. Desde entonces utilizan Kickstarter para unirse a la carrera en busca de la hiperexperiencia total. Desde gadgets para las manos, los pies o la cabeza, hasta plataformas que simulan el andar humano, simuladores de conducción o sensores de movimiento para potenciar la inmersión de la realidad virtual.

kickstarter pantallazo cuna de la rv
kickstarter pantallazo2 cuna de la vr

La imagen de la izquierda corresponde a una campaña todavía abierta. A la derecha de la imagen se puede observar información sobre la cantidad necesaria para llevar el proyecto a cabo. También la suma alcanzada hasta el momento, el número de backers o micromecenas que han confiado hasta el momento en la idea y el tiempo restante para el final de la campaña. La imagen de la derecha corresponde a una campaña de Kickstarter  ya finalizada. En ella se puede ver el resultado de la misma y la cantidad de apoyo económico alcanzada.

Buscando micromecenas

La figura del backer es fundamental en este tipo de sistemas. El micromecenas anónimo, el que desea personalmente que un proyecto salga adelante.  Quiere poder ver una película en el futuro, jugar a un videojuego, tener el nuevo dispositivo tecnológico… cree en la idea. Quizá hasta haya soñado alguna vez con el momento en el que dicho producto existiese. Por ello, está en su mano conseguir que se haga realidad. En este sentido, Kickstarter impulsó un nuevo modelo económico para los creadores. A raíz de esta plataforma han surgido otras muchas, unas más especializadas que otras. Una de ellas es Verkami en España. Se trata de una plataforma de microfinanciación especializada en el sector audiovisual.

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Kickstarter tiene defensores y detractores, del bando de los creadores y del de los posibles anónimos. Parece que la realidad virtual, tanto a través de Kickstarter como de otras plataformas, de grandes compañías y de pequeños estudios, seguirá creciendo a un ritmo acelerado, tanto en la técnica como en el lenguaje y los formatos. Se anticipa un crecimiento para este mercado de un 200%, de 198 millones a 407 millones de dólares para 2018. Suponiendo esto 25 millones de usuarios de realidad virtual.

¿Sí o sí?

Esto tiene buena pinta.

DeuSens tiene lugar para su Hiperexperiencia.

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