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10 hitos en la historia de la Realidad Virtual

Algunas claves para entender la importancia de la Realidad Virtual

Realidad Virtual. Dos palabras que desde hace tiempo están en boca de todo el mundo. Te explicamos en qué consiste la VR y su no tan breve recorrido. Además, también te contamos porqué va a cambiar el modo de operar en todos los sectores.

El no tan breve recorrido de la VR

Está claro que la Realidad Virtual es un concepto de moda que todo el mundo conoce. Sin embargo, esto no quiere decir que se trate de una tecnología reciente. Al contrario.

Mucho antes de que empezaran a desarrollarse dispositivos, la Realidad Virtual ya se ganó su hueco en la gran pantalla. Películas como “El cortador de césped”, “Proyecto Brainstorm” o “Nirvana” ya la incluyeron como protagonista de la trama. Además, varias empresas intentaron desarrollarla como formato de entretenimiento, sin lograrlo.

A continuación, os presentamos 10 grandes hitos en la historia de la realidad virtual.

1. 1836 – ESTEREOSCOPIO DE WHEATSTONE

Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Con ello, se conformaron los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR.

2. 1929 – BLUE BOX

Con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual, Edwin A. Link creó Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.

3. 1939 – VIEW-MASTER

Siguiendo el patrón del estereoscopio de Wheatstone, William Gruber creó View-Master. Este dispositivo permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo.

4. 1957 – SENSORAMA

De acuerdo con el panorama cineasta de la década de los años 50, muchos artistas se lanzaron a crear diversos artilugios “futuristas”. En este sentido, el cineasta Morton Heilig lo tuvo claro y tampoco puso barreras creativas para la creación de su próximo dispositivo.

De este modo, inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinado múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real. Sin embargo, esta primera pantalla “montada en la cabeza” no llegó a materializarse. Aunque sí ayudó a asentar las bases de la revolución virtual.

5. 1968 – LA ESPADA DE DEMOCLES

El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario. La espada de Democles también sirvió para asentar las bases de la realidad aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real.

Este proyecto nunca llegó a ver la luz. El peso del dispositivo obligaba a que este estuviese amarrado al techo, de ahí su nombre: una referencia al mito clásico sobre la espada que cuelga sobre las cabezas de las personas para recordarles su responsabilidad.

6. 1980 – SUPER COCKPIT

Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Además, esta cabina de entrenamiento también proyectaba mapas tridimensinales, imágenes infrarrojas y de radar, y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.

7. 1986 – VIVED

La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas gafas de VR, nada más y nada menos que en la feria electrónica de consumo: CES.

Este dispositivo permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes. En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo.

8. 1991 – SEGA VR y VIRTUAL BOY de NINTENDO

Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de realidad virtual dirigido al consumidor convencional. Con un diseño que recordaba a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza.

No obstante, el producto nunca llegó al mercado. Sega argumentó, de una forma un tanto divertida, que el resultado del dispositivo era tan real que habían temido por el bienestar de sus clientes y, por eso, habían decidido no lanzarlo.

Al mismo tiempo, Nintendo también desarrolló otro dispositivo de VR que sí que llegó a ver la luz: Virtual Boy. Estas lentes incorporaban un proyector que mostraba imágenes 3D monocromáticas (en tonos rojos y negros). Sin embargo, fue un auténtico fracaso comercial y es considerada una de las peores consolas creadas por esta compañía.

9. 2012 – OCULUS RIFT

Durante estos años, la Realidad Virtual era un concepto que seguía presente, pero sin nadie que se atreviera a materializarlo en un proyecto interesante. Sin embargo, en 2012, la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR.

Con estas gafas la Realidad Virtual volvió a ponerse de moda. Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus propios dispositivos, mostrando en 2016 los primeros resultados.

10. ACTUALIDAD – ¿QUÉ ESTÁ PASANDO?

Como vemos, han existido intentos puntuales para desarrollar VR que siempre han terminado en fracaso. Sin embargo, con los avances tecnológicos, las empresas ya disponen de la tecnología para dotarla de atractivo y sentido. Gracias a ella nos sentimos más inmersos que nunca.

Con este panorama, las grandes compañías están apostando muy fuerte para hacerse con el liderazgo, jugando con diversos factores. Calidad, precio, oferta,… Hay una gran cantidad de alternativas que se adaptan al consumidor y cientos de empresas trabajando en sus propios dispositivos.

Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Microsoft HoloLens, Google Cardboard,… Y otros dispositivos de empresas como Amazon, Sony o Samsung.

Una cosa está clara, la Realidad Virtual ha venido para quedarse y cambiar las reglas del juego.

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